2012年2月在北太平洋西部及南海区域只有一个热带气旋形成。
一个热带低气压於2月18日在南沙之西南偏西约180公里的南海南部上形成,并缓慢向西南偏西移动,其中心附近最高持续风力为每小时55公里。该热带低气压於2月21日在南海南部上消散。
2012年3月在北太平洋西部及南海区域出现了一个热带气旋,名叫「帕卡」。
热带低气压「帕卡」於3月28日在胡志明市之东南偏东约700公里的南海南部上形成,并向西缓慢移动,翌日增强为热带风暴。「帕卡」於3月30日在胡志明市之东南偏东约510公里处进一步增强为强烈热带风暴,并达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时110公里。帕卡於3月31日继续向西移动,靠近越南南部。
2012年4月在北太平洋西部及南海区域出现了一个热带气旋,名叫「帕卡」。
热带低气压「帕卡」於3月28日在南海南部上形成後向西移动并逐渐增强。帕卡於3月30日在胡志明市之东南偏东约510公里处增强为强烈热带风暴,并达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时110公里。「帕卡」於4月1日转向西北移动,并在越南南部登陆。它於当日黄昏减弱为热带风暴,翌日在柬埔寨内陆上消散。
2012年5月在北太平洋西部及南海区域出现了一个热带气旋,名叫「珊瑚」。
热带低气压「珊瑚」於5月22日在关岛以南约250公里的北太平洋西部上形成,并大致向西北移动。当日下午「珊瑚」增强为热带风暴,於5月23日再增强为强烈热带风暴及向西北偏北移动。「珊瑚」於5月24日向北移动,并在硫黄岛之西南偏南约510公里处成为台风及达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时120公里。「珊瑚」於5月25日转向东北移动,随後於5月27日减弱为热带风暴。「珊瑚」於5月28日在日本东南的北太平洋西部上变为一个温带气旋。
2012年6月在北太平洋西部及南海区域出现了四个热带气旋,其中「泰利」及「杜蘇芮」引致香港天文台发出热带气旋警告信号。
热带低气压「玛娃」於6月1日在马尼拉以东约560公里的北太平洋西部上形成,并向西北偏北移动,当日黄昏增强为热带风暴。它於6月2日逐渐增强为台风,并转向北至东北偏北移动。「玛娃」於6月4日在冲绳岛西南偏南的太平洋上达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时145公里,并向东北移动。它於6月5日减弱为强烈热带风暴,随後於6月6日在日本东南的北太平洋西部上变为一个温带气旋。
热带低气压「古超」於6月12日在关岛西南偏南约460公里的北太平洋西部上形成。「古超」向西至西北偏西移动及逐渐增强,当日下午增强为热带风暴,两天後进一步增强为强烈热带风暴。它於6月15日转向西北偏北移动,并继续增强,於6月16日早上增强为台风,黄昏时成为超强台风。「古超」於6月17日在吕宋以东的太平洋上达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时205公里。「古超」於6月18日在冲绳岛以南处向北至东北偏北移动,并开始减弱。它於6月19日向东北移动及减弱为台风,并於当日黄昏时横过日本东南部。「古超」於6月20日首先减弱为强烈热带风暴,随後在日本以东的北太平洋西部上变为一个温带气旋。「古超」吹袭日本期间,最少造成1人死亡、1人失踪、另七十多人受伤及约一万户家庭停电。
热带低气压「泰利」於6月17日在海南岛以东的南海北部上形成,并缓慢向东移动。它於6月18日早上增强为热带风暴,晚上於香港以南的南海北部上进一步增强为强烈热带风暴,并达到其最高强度,中心附近持续风力达到每小时90公里。「泰利」於6月19日转向东北移动,横过南海东北部,翌日减弱为热带风暴,并横过台湾海峡。泰利於6月21日首先减弱为热带低气压,随後在东海上消散。
热带低气压「杜蘇芮」於6月26日在马尼拉以东约1150公里的北太平洋西部上形成,并向西北偏西移动,翌日增强为热带风暴及向西北移动。「杜蘇芮」於6月28日在吕宋东北的海面上达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时85公里。当日日间「杜蘇芮」向西北偏西移动,横过吕宋海峡,晚上进入南海,翌日横过南海北部。「杜蘇芮」於6月30日凌晨在珠江口以西的华南沿岸登陆,当日早上减弱为热带低气压,随後在广东西部上消散。
2012年7月在北太平洋西部及南海区域出现了四个热带气旋,其中「韦森特」引致香港天文台发出热带气旋警告信号。
热带低气压「卡努」於7月16日在硫黄岛西南偏南约340公里的北太平洋西部上形成,并向西北偏西至西北移动,当日黄昏增强为热带风暴,翌日横过冲绳岛附近海域。「卡努」於7月18日早上在东海上增强为强烈热带风暴及转向北移动,并达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时90公里。「卡努」於当日黄昏减弱为热带风暴,随後横过南韩,7月19日在朝鲜半岛上消散。根据报章报导,「卡努」吹袭期间,造成南韩1人死亡、数间房屋被破坏,超过26000间房屋无电力供应。北韩至少有7人死亡,部分沿岸地区出现风暴潮。
热带低气压「韦森特」於7月20日在马尼拉之东北约460公里的北太平洋西部上形成,并向西北偏西移动,当晚经过吕宋海峡。「韦森特」於7月21日进入南海北部,并向西移动及在当晚增强为热带风暴,於7月22日在南海上几乎停留不动。「韦森特」在7月23日开始移近珠江口以西一带,并於下午迅速增强为一个台风,当晚接近午夜时进一步增强为强台风,并达到其最高强度,中心附近最高持续风力达到每小时155公里。「韦森特」於7月24日黎明前在香港西南偏西约130公里的台山附近沿岸地区登陆,并减弱为台风。随後它大致向西北偏西移动,横过广东西部及广西,并逐渐减弱。「韦森特」於7月25日在越南北部消散。
热带低气压「蘇拉」於7月28日在马尼拉以东约700公里的北太平洋西部上形成,并向西北偏北移动,当日下午增强为热带风暴。「蘇拉」於7月29日继续增强为强烈热带风暴,翌日在吕宋海峡以东进一步增强为台风,中心附近最高持续风力达到每小时120公里。「蘇拉」於7月31日向北至西北偏北移动,横过台湾以东海域。
热带低气压「达维」於7月28日在硫黄岛以东约530公里的北太平洋西部上形成,初时移动缓慢。它於7月30日开始大致向西北偏西移动及增强为热带风暴。「达维」於7月31日在日本以南的北太平洋西部上再增强为强烈热带风暴,中心附近最高持续风力达到每小时105公里,并继续向西北偏西方向移动,移向九州以南海域。
阿顿(Adon)
必杀技
捷豹踢: ←↓↙+K风之捷豹踢: 空中↓↙←+K
豹跃踢: →↓↘+K
豹烈: →↘↓↙←+K
Super Combo
百豹袭: ↓↘→↓↘→+P
百豹袭-千豹: ↓↘→↓↘→+P – P连打
百豹袭-灭杀: ↓↘→↓↘→+P – K
Ultra Combo
旋转豹突: ↓↙←↓↙←+KKK
豹崩裂: ↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
牙磨: →+MP
科迪(Cody)
必杀技
恶石: ↓↘→+P
破齿拳: ↓↙←+P
残暴踢: ↓↘→+K
锁指: P
Super Combo
死亡嘲讽: ↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
最终毁灭: ↓↘→↓↘→+PPP
最终恐惧粉尘: ↓↙←↓↙+PPP
特殊技
伪恶石: ↓+ HP+HK
捡刀: ↓+PPP
刀丢掷: ↓↘→+P
刀攻击: P
邪恶碎片: ↑+P
腹部猛击: →+MP
破裂踢: →+HK
碎颚击: ←+MP
暴力镰刀: →+HP
迪杰(Dee Jay)
必杀技
空袭: ←(蓄力)→+P
双重翻滚索巴特: ←(蓄力)→+K
反手猛击: ↓(蓄力)↑+K
机枪扫射: ↓(蓄力)↑+P – P连打
Super Combo
索巴特狂欢: ←(蓄力)→←→+K
Ultra Combo
索巴特节日: ←(蓄力)→←→+KKK
至高一击: ↙(蓄力)→↓↙↗+PPP
杜德利(Dudley)
必杀技
勾拳冲击: →↓↘+P
连续猛击: ←↙↓↘→+P
十字回拳: →↘↓↙←+P
急速摆拳: →↘↓↙←+K
闪避: ←↙↓↘→+K
闪避直拳: ←↙↓↘→+K – P
闪避上勾拳: ←↙↓↘→+K – K
闪电光速拳: ↓(蓄力)↑+K
Super Combo
火箭勾拳: ↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
旋转闪电拳:↓↘→↓↘→+KKK
十字螺旋拳: ↓↘→↓↘→+PPP
特殊技
灵活一击: →+LP
下腹攻击: →+MP
小腹攻击: →+MK
前冲: →+HP
猛击: →+HK
Target Combo 1: →+LP – MP
Target Combo 2: LK – MK
Target Combo 3: →+HK – MK
Target Combo 4: LP – MP – MK
Target Combo 5: MP→+MK - MK- HP
Target Combo 6: LK –↓+MP -↓+HP
Target Combo 7: MK + HK+HP
Target Combo 8: LK– MK- MP- HP
哈坎(HAKAN)
必杀技
油淋浴: →↓↘+K
滑动一击: ↓↘→+P
滑动一击 – 身体压制: ↓↘→+P – P
油状火箭: →↘↓↙←↖↑↗+P
油之俯冲: →↘↓↙←↖↑↗+K
Super Combo
油之旋转: ↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
油之过山车: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+PPP
油之合体锁: ↓↓↓+KKK
哈坎投: → N(回中) + LP+LK
哈坎翻转: ← + LP+LK
哈坎重踏:空中LP+LK
特殊技
防守姿态: ↓ + PPP
哈坎冲击哈坎: →+HP
哈坎陷阱: →+HP
哈坎之矛: →+HP
低身突袭: →+LK
前踢: →+MK
膝盖突袭: →+HK
飞鹰(T Hawk)
必杀技
破坏战斧: →↓↘ +P
兀鹰俯冲: 空中 PPP
兀鹰螺旋: ←↓↙ +P
暴风之锤: →↘↓↙←↖↑↗+P
Super Combo
超级飞鹰猛击: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗ +P
Ultra Combo
狂怒台风: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗ +PPP
狂怒冲袭: ↓↘→↓↘→+KKK
凯(Guy)
必杀技
半藏: ↓↙←+P
武神旋风脚: ↓↙←+K
武神饭冈落: ↓↘→+P – P
急驰: ↓↘→+K
急驰 –急停: ↓↘→+K – LK
急驰 – 影踢: ↓↘→+K – MK
急驰 – 斩首: ↓↘→+K –HK
回天饭冈落: 空中↓↘→+P
Super Combo
武神八双拳: ↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo:
武神轰雷旋风阵: ↓↘→↓↘→+KKK
武神无双莲华: →↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
特殊技
肘落: ↓+MP
忍铲: ↘+HK
锁喉击: →+MP
武神狱锁拳: LP-MP-HP-HK
弹墙跳: ↗
Target Combo: MP – MP
伊吹(Ibuki)
必杀技
苦无: 空中 ↓↘→+P
筑地越: →↓↘+P
首折: ←↙↓↘→+P
雷打: →↘↓↙←+P
霞驱: ↓↘→+K
风斩: →↓↘+K
旋: ↓↙←+K
旋 – 派生攻击:↓↙←+K – K +↓+K
飞燕: ←↓↙+K
Super Combo
霞朱雀:空中↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
铠通术: →↘↓↙←→↘↓↙← +PPP
破心术: ↓↘→↓↘→+KKK
投
暗葛: → N(回中) + P+LK
浮暗: ← + P+LK
飞猿: 空中P+LK
特殊技
上面: ← +MP
回身拳: HP + HP
回转踢: → +LK
反击回转踢:: ← +MK
锤踢: → +MK
锁斩: ↘+MK
梵渚踢: →+HK
大跳: 跳之前 ↓
Target Combo 1: HP - → - MK
Target Combo 2: LP - → - HP
Target Combo 3: LK - → - MK
Target Combo 4: LP - MP- HP
Target Combo 5: LP - MP- → - LK
Target Combo 6: LP - MP -↓- HK - HK
Target Combo 7: ← + MK - → - MK
Target Combo 8: HP -↓+ HK - HK
Target Combo 9: LK - MK - HK
蛛俐(Juri)
必杀技
浮波阵: ↓↘→+K
真空斩: 空中 ↓↙←+K
真空斩 – 第2冲击: 空中 ↓↙←+K – K
真空斩 – 第2冲击-第3打击:空中 ↓↙←+K – K – K
千伏锁: ↓↙←+ K
华札刺: ↓↙←+ P
Super Combo
不破连阵: ↓↙←↓↙←+ K
Ultra Combo
风水引擎: ↓↘→↓↘→+PPP
回旋断界落: ↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
节供: →+MK
真琴(Makoto)
必杀技
吹上: →↓↘+P
疾风: ↓↘→+P
斩落: ↓↙←+P
唐草: →↘↓↙←+K
剑: 空中↓↙←+K
Super Combo
丹田练气: ↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
正中线五段突: ↓↘→↓↘→+PPP
暴土佐波碎: ↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
山濑: → +HP-HP
Target Combo 1: LK – MK
Target Combo 2: → + MK – HK 茱莉
茱莉进攻时的一大特点是可以以飞行道具做盾,随波推进。也因此他的通常技判定全部都偏弱,但这不代表她是个废人。以下几个通常技就非常有用:
1.远MK
发生6F后开始拥有非常强的对中上判定。可以作为对地、对空双方的牵制技。2.蹲HP
持续4F,可以作为优秀的对空技使用。要稍微提早一点点出。
3.垂直跳MP
起跳同时出对上判定非常强,持续7F。是优良对空技。
4.垂直跳MK
空战时非常有用的截空技。而且横向射程非常的长。
5.斜跳MP
和龙的跳MP一样,能把对方打成吹飞状态,然后可以接UC2回旋断界落或者飞行道具等。
6.斜跳MK
拥有非常强的逆向性能。是蛛俐的逆向主力技。
哈坎
哈坎的特点是可远可近。因为是投系角色,所有攻击速度发生都很慢,但是全部判定都很强。
1.5HP
发生8F,是慢,但是攻击判定范围非常巨大,即使相杀也可以凭威力取胜。
2.5MK
发生6F,是哈坎为数不多“较快”的攻击。膝部开始没有被攻击判定,是牵制好招。
3. 蹲LP 和蹲MK
哈坎少数几招可以取消的普通技之2。命中后两者都可以接“油滑”组成连招。主力技。
4.垂直跳MP
攻击判定很强。但是出招维持时间很短。需要掌握节奏。
5.斜跳MP
攻击命中后变成吹飞状态,可以以油滑or UC2追打。对对方的心理会是巨大的打击。
6.斜跳MK
攻击持续8F,而且对地面的横向判定非常的广阔。
伊吹
33中著名的“远LP”还健在。而且此招依然和33一样,不论防御还是命中,都是伊吹有利,可以目押5MK然后接入必杀技,也可以一直LP强迫对手防御然后进行打投择等。
1.蹲MP
发生8F,比较慢,但是持续7F,而且攻击范围非常大。可以取消必杀技,用来牵制非常有效。
2.蹲HP
对空性能非常非常高。发生10F。非常慢,但是判定异常的硬。
3.垂直跳MK
空战专用,截空效果一流。
4.斜跳HP
发生11F,比较慢,要稍微早些出,伊吹跳得有些飘,如果出不好会被白白升龙。但是对斜下方判定非常强力,可以压制很多对空普通技。
5.斜跳LK
逆向专用。比另一个拥有逆向性能的斜跳MK要好一些,MK的逆向范围太小了。
真琴
手脚很短,但是大部分通常技都非常硬。判定强横。其中5MP发生5F,非常迅速,持续7F,而且攻击判定又强,又可以取消必杀技。可以作为攻击的起点使用。但是攻击范围比较小。如何将对方拉进自己的攻击范围,是真琴使们要头疼的问题。
1.5MK
对上方攻击判定很强,是对前、上两方面的优秀牵制技。但是,部分下蹲对手可以直接躲过。
2. 蹲MP
拳尖位置没有被攻击判定。发生7F,比较慢,但是持续6F,而且可以取消,中距离牵制和预先输入疾风进行骚扰的好招。
3.蹲MK
发生8F。但是如果习惯了提早一点出就是无脑对空。而且因为自己身位很低,可以躲过大部分对手的空中攻击。
4.垂直跳HK
对空专用,发生7F持续5F。起跳就出可以截杀很多空中技。
5.斜跳MK
主要是逆向性能非常优秀,是真琴为数不多的跳起攻击技。
达德利
本人淡定表示十分讨厌这个家伙,问题是他的性能确实很好。通常技大部分都发生飞快。
1. 5MP
发生4F,几乎等于某些角色的弱攻击发生速度。对前方判定很强,主力牵制技。但是打不到下蹲对手。
2. 5HP
可以打到下蹲对手,发生也只要6F。持续5F。而且相杀概率很高,不过收招持续有点长,容易被小技启动反击。
3.5HK发生只要3F!匹敌全角色弱攻击发生速度!可以取消必杀技!判定极端强硬!不过,射程很短。但是,近距离状态下,它确实是抢招极品。
4.蹲MP
牵制、压制时非常有用的技巧。
5.蹲HP
和拳王一样的无脑对空,发生10F算比较慢,但是摆在那里提前出就无敌了。
6.蹲HK
和33里一样有追打判定,发生14F比较慢,容易受到对方的反击,但是成功之后的回报很大,尤其版边,可以蹲HKX3!
7.垂直跳MP
对空专用的空战技,发生5F持续5F。非常优秀。
8.斜跳HK
对斜下判定强硬的跳入技,发生9F。要稍微早点使出。 龙
弱、强升龙拳出招动作结束后(3F)解除完全无敌状态,同时发生攻击判定。
和前作一样在攻击判定后依然无敌的,只剩中升龙。所以对空请选择中升。EX升龙的无敌依旧不变。
灭升龙拳的威力在SSF4里可以排前5。威力比灭波动整整高100以上。
肯
弱升龙拳落地硬直-2F。弱升—强升成为标准连续技。
3种龙卷旋风脚的性质各有不同,需要适应。
UC1的判定范围比以前大了那么一点,就算没全中,后续部分的威力也比以前大了。
春丽
远HK的攻击判定缩短1F。发生比过去晚1F。收招速度无变化。
本田
46P系可以穿过下段波。
UC2是0F投。同HAKAN。
远·近5MP和远5HP的被攻击判定缩小。远5HP、8HP、9HK威力下降。
野人
2MK和2HK的攻击判定比以前增大。
6KKK的落地硬直从7F降低为4F。
桑吉尔夫
弱360的硬直增加2F。其他中、强版不变。
古烈
弱28K增加2F无敌时间。
46P的蓄力时间从45F降为42F左右。
达尔西姆
空中特殊技2HP、 2K落地硬直缩短。
叉子
面具掉落后防御力下降从25%调整到10%。
沙加特
LV3和EXSA取消后的SA攻击发生延迟8F。
623K被防后不论位置,一律至少落后3F。
城管
46P/46K追加动作中对投无敌,前作因为没有对投无敌效果实在很orz。
2HP强化。2LK的攻击范围扩大。
2HK追加SC取消!
VIPER
地上火腿被防后硬直增加2F。
地上出EX火腿被防后硬直增加6F。空中火腿被防后硬直增加1F。
ABEL
弱236P第1段的硬直时间减少4F。如此一来除了1F投以外的招式没有可以确反的东西。
SETH(玩家版)
隐身的硬直增加8F。
豪鬼(玩家版)
EX斩空波动拳,落地增加2F硬直。
百鬼豪碎落地增加12F硬直。阿修罗闪空收招增加4F硬直。
CAMMY
624P系列发生速度加快4F。
飞龙
SC烈火真拳发生速度提升3F。成为超强确反技。
元
丧流跳跃轨道变高,滞空时间增加3F。
逆泷的发生加快了3F。
丧流5MP的硬直缩短6F。
忌流5MP发生加快5F。
部分连招地狱过关技巧
龙
全过程没有什么特别难的连招,唯一比较难的是波动拳接真空波动拳。由于大家都知道的原因,波动拳不消失之前,真空是出不来的,因此需要利用提前输入。然后确认波动拳消失的瞬间按键(为此如何拉好距离是需要大家考虑的)。如果实在过不去,基于连招模式的特性,其实大家可以降低难度。至于降低难度的方法嘛,就是通过一些技巧去让波消失后对方还处在挨打状态等能量槽迅速恢复满。再提示就露馅了。最后的接灭升龙,如果实在无法直接达成,也可以用类似的方法降低难度。
肯
全过程没有有难度的连招,不过肯跟以前相比最大的改动是:
轻升龙破绽小到接近没有,如果有网战,只要网速稍微lag一点,这角色就bug。
UC1即使不打全,带入伤害也比原来大多了。
UC2可以在LP后目押,而且挺宽松的,个人感觉很简单。不过伤害很悲剧。
春丽
全过程没有任何有难度的连招,基本等于给你演示哪些状态下可以接UC2。
本田
2LKX3 2LP SC的目押稍有难度。SC要用2LP取消的感觉来出。其他的连招全部都很简单,不少的甚至是民工连,没有出现传说中的双百裂乃至三百裂。
拳王
UC2比较悲剧。主要用在插招上,不过命中后效果喜人(4-5秒内随便2HITS基本就晕)。
连招模式没有任何有难度的连招,基本难度等同SF4。全部是庶民连。而且,这个角色跟旧作相比,变化很小,几乎可以忽略不计。
蛛俐
新角色果然犀利。连招模式需要“按键”。因此在操作上会很ORZ。
蛛俐蓄住波时无法防御。但是可以使用当身技。EX波根据按的2个脚键组合不同决定波的飞行方向。
阿顿
UC1是SB,只能说是过波专用,在已经有弹墙腿强力过波的情况下,UC1的出场概率很低。UC2连招专用,威力一般。连招模式里只有2个目押稍有难度。其他的一遍过。
哈坎
因为是立回型角色,所以连招也很少很简单。有部分同学反映2LKX3这个目押过不去。其实很简单,请你先抹油。
沙加特
因为这角色从这代起变成技术流了,所以不再称其为傻瓜特。连招模式里没有明显的难点。2MP-2LP算比较难了,新增技巧摸胸几乎等于THE WORLD。在将来可以预见它会为沙加特带来很大的变化。
桑吉尔夫
实战还需测试,连招模式无难度,全部都是SF4时代的连招。
真琴
这女孩子在超级4里绝对不会悲剧。首先,她很有可能可以打出无破绽进攻。由于移动速度的极端性过强,此子极其强调立回。而连招模式也因为不熟悉她的招而变得比较困难。要适应。
城管
延续了连招模式最简单的传统。笔者前后只花了5分钟,其中有近一半时间浪费在“CLEAR”上,新UC已经显现出其特性,对波升系是个不小的威胁。 ROSE
没有什么有难度的东西,大家记得她的拨不是摇1/4圈而是摇半圈,就是记得输入指令4方向,那么连招模式就没有难度了。新UC很有趣。实战里使出的话直接前跳也可以挂逆向,配合UC的球的位置可以打出上下伪零择。
叉子
连招地狱里没有什么特别难的东西。最难的目押还是继承自SF4的,而且本作明显手感比上作要好。最后第24个课题3HK+新UC。蓄力方法等同于3HK+16KK。只不过,UC指令略微复杂一些。这个新UC蓄力需要的时间很短,让叉子有了中距离偷袭的可能性。旧UC的突击效果让人很满意,美中不足的是,突进时没有无敌,容易相杀,不过速度很快。
野人
连招地狱里没有什么难的连招,过去SF4里最难的那个目押在本作,因为大家都掌握了7MP技巧而变得无比简单。
伊吹
除了最后要用到大跳取消UC的连招外也没有什么特别难的。这个角色跳得比较飘。实战里需要好好掌握,她主要用两个移动技替代跳和66。是个非常需要操作的角色。
真琴
连招地狱第23、24个可能难度跟元的不相上下。236P+K的方式很容易让人想起KOF系列的3762。
黄胖
提一下第23个,跟SF4的最后一个相比,本次增加了1个LP。导致难度上升不少。用惯以前那套的话要改改习惯,关键点是最后的2MK要稍微晚那么一点点,就是让对手的受伤姿势恢复一点点再按。
相比之下,第24个简直没有难度。
印度人
全过程没有难度,唯一要注意的是有几个连招,自己出招不要太快,不要在UC之前打到对手。至于第24个,其实就是一个循环而已,熟悉出招节奏之后很快就能过了。
弹
这个史上最废角色本作依然最废。地位丝毫不动摇看起来暂时也没人能够动摇,连招地狱里稍微提一下第24个。由于一次要用3格能量,导致简化连招大法居然对他无效。只能老老实实地按顺序打。也因此造成了出招时脑子必须非常清楚。恩,记住弹的飞行道具也是426的。要记得出4方向,而且MP的取消时间很奇特。古烈
和SF4相比连招模式没有什么太大的变化,增加了一个SC追新UC的连招,提醒你新UC是可以追击的。
飞龙
毫无变化,没有难度。6-7分钟打完。
刚拳
基本上没有摆脱SF4的影子,某几个连招只是提醒你新UC电刃可以这样接。就实际情况来说,新UC因为是飞行道具,居然要目测对方的高度和距离,使实用度大减,而且蓄满威力才大,不蓄满也就那样,唯一的优点是高晕值。
不过电刃成功后看距离可以继续追打这点很爽。这样下来一套连招直接晕也并非不可能。问题在于:晕了之后连招补正依旧存在。
连招地狱里并没有什么难点。相比某几个角色算是十分容易过完的。
豪鬼
连招地狱中给出了新UC的用法提示。这样一来某种角度说其实新UC威胁比旧UC还大些,可惜发动后的判定发生时间比较悲剧,而且对下蹲无效,动画演出时间过长,3大悲剧一综合就把这个UC的实用度降低了,不过豪鬼本身也不是非要靠UC才有火力的角色。连招地狱没有什么特别难的课题。基本熟悉指令后都可以一遍过。笔者花了10分钟左右,相信专业豪鬼使可以在7分钟以下解决战斗。
赛斯
和SF4的连招地狱相比,简单许多,由于不过,玩家版赛斯的性能和BOSS版还是有所区别,感觉新UC“丹田台风”的判定范围大小有点不一致,不过这个UC的判定是出得够快的,就是姿势太窘。
飞鹰
这个角色应该说思路跟老桑差不多。问题是移动方面有点小悲剧。
主力牵制技应该是MP和2MP,2HP,空中迷惑人的MP。
尤其是2HP,直接2HITS而且攻击范围很大,配合2HK的奇特节奏可以迷惑不少人。
防空方面,蹲升,不是升龙,就是飞天。相当的硬,感觉类似街霸4时代的龙。基本上可以跳必升。所以如果慎重立回的话,首先封空不是太的问题,加上拳脚可以控制的范围很大,比较优秀。
360抓的范围跟老桑相比不相上下。因此被近身压力还是非常大的。360后用421LP冲一下,距离又差不多了。大胆的可以用421HP冲,对方会在要防和不要防之间犹豫,一犹豫就继续360。
空中3P最低点也要在他自己胸以上高度发,不能算特别快,角度也不是很理想,拿来躲波有点勉强,但是高点3P压制中距离波升还是可以利用。你一直原地跳,龙,肯之流也未必敢发波。
421P被防之后基本处于5分状态,双方应该差不多同时动,可能飞鹰略微落后一点。但是那个距离很微妙。正好是飞鹰360捕捉距离,对方未必敢留在地上博反击。
不过飞鹰悲剧的地方是高蹲姿和高站姿。碰到有强力地面牵制的诸如春丽、古烈、警察、拳王之流其实并不是很好近身,由于没什么加气招,可能必须卖血加气博EX421P撞倒地,然后展开类似老桑的2择。这就是投系男人的宿命吧!
两个UC见仁见智,想强化地面威胁的用720。想补强对空的用对空UC。思路跟老桑是差不多的。传统投系角色。
台风形成
台风本身就是热带气旋,热带气旋的生成和发展需要海温、大气环流和大气层三方面的因素结合。热带气旋的能量来自水蒸气凝结时放出的潜热。热带气旋的形成条件未被完全了解。一般认为热带气旋的生成须具备6个条件,但热带气旋也可能在这6个条件不完全具备的情况下生成。
海水的表面温度不低于摄氏26.5℃,且水深不少于50米。这个温度的海水造成上层大气足够的不稳定,因而能维持对流和雷暴。
大气温度随高度迅速降低。这容许潜热被释放,而这些潜热是热带气旋的能量来源。
潮湿的空气,尤其在对流层的中下层。大气湿润有利于天气扰动的形成。
需在离赤道超过五个纬度的地区生成,否则科里奥利力的强度不足以使吹向低压中心的风偏转并围绕其转动,环流中心便不能形成。
不强的垂直风切变变,如果垂直风切变变过强,热带气旋对流的发展会被阻碍,使其正反馈机制未能启动。
一个预先存在的且拥有环流及低压中心的天气扰动。
中对流层的大气不能太干燥,相对湿度必须大于40~50个百分点。
风旋转方向是顺时针还是逆时针?
北半球的台风都是逆时针旋转的,南半球的台风都是顺时针旋转的。
如果地球没有自转,那么风只会简单的从高压区吹响低压区。由于地球是旋转的,因此当温暖的空气在上升的过程中,它会受到“地转偏向力”的作用(严格来讲又称“科里奥利力”)。
例如,就像当试图在一个旋转的盘面上画出直线时,实际得到的是一根曲线。由于在南北半球“地转偏向力”的方向恰好相反,因此在北半球风会围绕低压区做逆时针运动,而在南半球绕低压区做顺时针运动。
地转偏向力除了能影响台风的旋转方向之外,人们还发现了一个现象:北半球国家的火车右侧钢轨的磨损程度总是比左轨要厉害。原因就是火车在运行的时候会受到向右的地转偏向力的作用,这样的话右轨要承担的压力就比左轨要大。
另外,台风的形成除了需要地球的旋转之外,还需要由一片温暖的水域来提供能量,这就是为什么台风形成于低纬地区的原因。
台风是产生于热带洋面上的一种强烈的热带气旋;在北太平洋西部、国际日期变更线以西,包括南中国海范围内发生的热带气旋称为台风;而在大西洋或北太平洋东部的热带气旋则称飓风,也就是说在美国一带称飓风,在菲律宾、中国、日本一带叫台风
由台风强降雨诱发的地质灾害除滑坡泥石流,有的时候,强降雨还有可能导致地震,例如在一些地层内裂缝发育的地区,由于雨水的注入,会为地层之间发生滑动等注入“润滑剂”,从而引发地震,虽然可能性不大,但还是有可能的
台风形成原因
台风是形成在热带海洋上的强大而深厚的热带气旋。
台风的形成
台风形成必须具备的条件:①广阔的高温洋面。台风的形成与发展要有巨大的能量,其能量主要来源于大量水汽凝结所释放的潜热。热带洋面上,海温高,蒸发强,通过湍流运动向大气输送大量热量和水汽,具有高温高湿不稳定条件,其大量内能是台风产生和发展的巨大能量来源。②合适的流场。适宜的环流条件能起动和诱导高温高湿的空气产生扰动,使气流辐合上升。③合适的地转偏向力。气流产生拢动后,必须有一定地转偏向力作用。若地转偏向力达不到一定数值时,向中心辐合的气流则会直达低压中心,使之填塞不能形成气旋性涡旋,台风无法形成。所以台风大多发生在南、北纬5°~20°之间。④风的垂直切变要小。在地转偏向力作用下,辐合上升气流发展为气旋性涡旋。气流上升,绝热冷却产生凝结,凝结释放的潜热使空气增暖。风的垂直切变小,使潜热不向外扩散,保持台风的暖心结构。暖心的反馈作用,使台风中心气压继续降纸,空气涡旋愈旋转愈强,最后发展为台风。
形成条件见下面:
海面水温在26-27°C以上;环境气流有较强的气旋性水平切变;高低层环境气流之间切变较小多,中心持续风速每秒17.2米或以上的热带气旋(包括世界气象组织定义中的热带风暴、强热带风暴和台风)均称台风。
热带海面受太阳直射而使海水温度升高,海水蒸发提供了充足的水汽。而水汽在抬升中发生凝结,释放大量潜热,促使对流运动的进一步发展,令海平面处气压下降,造成周围的暖湿空气流入补充,然后再抬升。如此循环,形成正反馈,即第二类条件不稳定(CISK)机制。在条件合适的广阔海面上,循环的影响范围将不断扩大,可达数百至上千公里。由于地球由西向东高速自转,致使气流柱和地球表面产生摩擦,由于越接近赤道摩擦力越强,这就引导气流柱逆时针旋转(南半球系顺时针旋转),由于地球自转的速度快而气流柱跟不上地球自转的速度而形成感觉上的西行,这就形成我们现在说的台风和台风路径。
在海洋面温度超过26℃以上的热带或副热带海洋上,由于近洋面气温高,大量空气膨胀上升,使近洋面气压降低,外围空气源源不断地补充流入上升去。受地转偏向力的影响,流入的空气旋转起来。而上升空气膨胀变冷,其中的水汽冷却凝结形成水滴时,要放出热量,又促使低层空气不断上升。这样近洋面气压下降得更低,空气旋转得更加猛烈,最后形成了台风。台风是发生在北太平洋西部、国际日期变更线以西,包括南中国海;而在大西洋或北太平洋东部的热带气旋则称飓风。
台风气旋